22Sep

从Animal Logic看VFX电影加工产业制作流程

时间: 2014-9-22 分类: 业界资讯 作者:久久CG动画 10751 次浏览

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  Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司,制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》、《十面埋伏》和动画片《快乐的大脚》。在Zack的《斯巴达三百勇士》之后,Animal Logic就快成了Zack的御用团队了,包括《守卫者传奇》和《美少女特工队》也是交给 animal logic 制作的。

  守卫者传奇的投资规模是8千万美元。制作周期是3年,从另一个角度说,它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。剩下30人才是真正的图形方面。理解制作技术也就是理解这30个人的工作。
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 一 什么叫研发?

  在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平:

  1 艺术
  这类人不了解技术,但是艺术功底非常好,水平最高的作概念设计。VFX公司中的多数艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,建模,材质,关键帧动画,有一定经验后作质量管理。

  2 技术艺术家
  这类人是通常我们国内所说的“软件高手”,技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。

  3 技术指导
  技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。

  4 研发团队
  开发引擎级别的工具。如流体模拟,渲染器。通常是没有任何艺术方面的背景,只关心数据跟算法。今天许多商业软件如Photoshop,Marry最初都是由VFX公司的研发团队开发。那么顶级的研发人员大概在什么水平呢?如果学过编程的可能会用过visual studio(VC编译器),或是知道有本书叫《C++ primer》,那本书的作者从微软走后就在做Disney做研发指导。当然多数的研发人员不在这个水平上,但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体解算器应该不是问题的。

  那么这30几个人究意能写多少程序呢?这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。一个项目下来,写六七十个是不奇怪。更大一点的Studio中,如Dreamworks,变形器就可能有个六七十种,老牌的studio中大大小小工具有个六七百。

  也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。
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  二 工具流水线

  2007年Zack交项目之后,Animal Logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换Linux.对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高,软件研发的工作量是巨大的。

  原因在于Linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。第二个原因是Animal Logic公司内部工具很杂。Layout跟Previz用的是Maya,Animator用的是XSI,渲染是Renderman,它还用自己的一套物理羽毛仿真工具、集群工具、镜头工具以及3D合成工具。

  所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。基本上Layout跟Previs程跟建模和动画流程并行。两者的数据都交给SFXl团队。SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。渲染的结果再放到合成流水线上。当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。

  研发团队开发的工具有许多,其中有四个是相对来说最有效的:

  1 镜头Remix
  导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头,那么对动画师来说有一个难题。如果要是按镜头速度来设计关键帧,通常在物理上不真实。如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。Animal Logic有一个自己的镜头mix系统。所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据,技术原理很简单,但是集成的很彻底。《美少女特工队》就用了。

  2 羽毛
  对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的,是作为renderman插件实现的。究竟有多少呢?可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根,所有细羽都生成了。有多少多边形呢?VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。

  动画师只调节翅膀的骨架动画,羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的,Cuda和并行优化被使用了。

  研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!

  3 集群
  最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。有人认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具,而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样,所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。

  4 3D合成
  Avatar之后,合成软件几乎被重写了,Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。中间结果并不是图像,而是三维的点云,再将点云上进行再分拆到两个视角。

  《守卫者传奇》制作时3D的合成软件还没大量上市。Animal Logic自己开发的深度合成系统。因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像,为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。
3  技术小结:
  在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的;在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。制作过程中拼的就是技术,准确的,在今天视觉特效当中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。

  第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要。传统的合成就是Photoshoph,就是把两张照片弄一起;今天的合成实际上更多的是2.5D空间的物理运算。合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。实际上很多Layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了,以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。要是没有算法,就什么都看不见。

  行业评论:
  Animal Logic是一家非常优秀的视觉特效公司,但在业界还不是顶级。一些公司的技术和规模是几倍于Animal Logic。比如卡神的的Avatar团队绝对是神级的。在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。Avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本,都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。

  对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。100分钟只有4千万,VFX工作室主要创收是广告。高端的广告通常30秒就有5百万,VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的,VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了;

  Animal Logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的,英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部,参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。

  观众们看美国大片就以为是美国人拍的,实际上今天的制作己经全球化了。许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。

  中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足,不是好莱坞打压你,是人家看不上。作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是担忧的。水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的,如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。

  中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。

  在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。

久久CG动画

本文作者: 久久CG动画

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Comments

目前有 9 条精彩评论

  1. 光触媒
    光触媒 发表于: 2014-10-15 11:36:50

    我也是醉了,。。

  2. 顾陌博客
    顾陌博客 发表于: 2014-9-30 09:10:50

    要学的很多额。。。。

  3. 旅行者
    旅行者 发表于: 2014-9-24 13:06:35

    动画效果很逼真啊

  4. 可乐日记
    可乐日记 发表于: 2014-9-23 18:55:28

    俺是建模的,后期渲染不管。

  5. 小叶
    小叶 发表于: 2014-9-23 18:00:34

    博客很不错,希望博主越做越好。加油。

  6. 中国历史
    中国历史 发表于: 2014-9-23 12:36:55

    视觉制作高手,我们看到的动画电影就是这么出炉的吧

  7. 梦轩丽人
    梦轩丽人 发表于: 2014-9-23 10:36:59

    如果我们中国能掌握这种技术,或者是我们能够掌握这种技术,就吃香了,这辈子也不用愁了。

  8. 李明
    李明 发表于: 2014-9-23 09:07:18

    写得很详细,你不说我真的不知道,谢谢分享!

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