Forst网格生成的几种模式Frost Meshing Modes
项目需要制作写实模型积雪的这样一个效果,由于最终输出尺寸分辨率(3960*2610)较高,所以对场景细节尤其是镜头前的模型细节要求较高,首次用Frost尝试了下,方便快捷有效,感谢老雷的推荐并简单的给大家分享下Frost中生成模型网格的几种模式! |
Frost主要是由输入的数据源产生ISO表面的模型网格(又称Metaballs或BlobMeshes )它提供了几种产生模型网格的算法,包括标准的Metaballs、Zhu-Bridson以及简化的Union Of Spheres三种模式。
Frost可以用一个四面体,一个平面,3D Sprite,一个球体,一个盒子或一个或多个自定义几何对象来替换为一个几何体上的顶点。可以 允许设置场景中任意的对象。最后,每个输入的点可以变为简单的顶点,从而产生点云的位置数据。
下面看看Meshing卷展栏的一些具体选项:
Geometry:在这种模式下会有一个Particle Geometry卷展栏,由此处的设置来替换为几何休。
Plane:每个粒子被替换为一个顶点,双面的平面。这个效果可以用图片素材来模拟一些烟火的效果。 Sprite:每个粒子替换为12个顶点,6个面的几何体,渲染时始终朝向摄影机。
Tetrahedron:每个粒子替换为4个顶点,4个面的四面体,这可能是最小的原始几何体。
Box:每个粒子替换为8个顶点,12个面的几何体。
Sphere:每个粒子替换为12个顶点,20个面的球体。(相当于1段二十面体)
Custom:每个粒子可以通过自定义(几何体)的方式去创建外形。
Union Of Spheres:每个粒子将被替换为Union OF Spheres,在合并的地方将产生融合的效果,但是没有Metaballs拉紧的感觉(Tension这里可以理解为张力),没有更多的卷展栏来控制效果。
MetaBalls:标准的复合对象,这种模式提供了Metaballs卷展栏来更好的控制效果。
Zhu/Bridson:一种高级的ISO表面模式,这种模式最初用来模拟沙子的表现效果,更容易创建光滑的表面,更多的控制在Zhu/Bridson卷展栏。
Anisotropic:各向异性,可以产生拉伸粒子的效果,产生更加光滑的表面,更多控制在Anisotropic卷展栏。
Vertex Cloud:每个粒子将被替换为单独的顶点,可以用来驱动其它物体的顶点,可以检查Frost的显示属性,当然也可以在Krakatoa中渲染!
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好东东啊
除了做积雪还可以延伸出很多效果啊~比如玻璃上的流水,配合RealFlow等等。强贴~支持!期待更多姿势。 😯
我还用过Frost,制作效果应该不错。
管理员
原来是同行
HTML5的效果?
管理员
不是啊!Frost for 3ds max
沙发~~~~
管理员
恭喜你。