What is EXR
很多人对OpenEXR这种图像格式的了解仅限于:它是32Bit的,它可以支持多通道,很多视效公司都在使用EXR。这些都没错,但如果你的渲染器生成的是Tile方式的多通道EXR,则会降低Nuke合成的效率。
Tile&Scanline
很多人都不知道在输出EXR文件的时候有两种方式:Tile和Scanline,而Nuke读取图像是以Scanline方式从上至下读取,如果读取Tile EXR,速度会非常慢(单通道文件没有感觉,多通道文件感觉明显),转换成Scanline以后,速度可以提升5-10倍。
渲染器大都以Tile方式输出EXR(Arnold 和Vray缺省为Tile;Softimage的Mental Ray和3Delight在界面内无法选择,只能用Tile;Maya 2013开始将缺省的EXR和TIFF输出方式改成Scanline),渲染通常是分成图块来处理的,Tile方式允许渲染器将当前处理的图块存盘,这样可以节省FrameBuffer资源,而Scanline方式则要等整个图像处理完毕后才能存盘,如果渲染图片尺寸大的话,就会有明显的效率差别。
压缩方式
OpenEXR支持无损和有损的图像压缩:32Bit文件会占用大量的磁盘空间,压缩能大大减少文件尺寸,减轻网络负荷。Zip压缩的Scanline EXR是Nuke推荐的。
Half Float&Float
合理选择输出半浮点还是全浮点的EXR,很多通道(高光、反射、阴影等)使用半浮点即可,精度要求高的通道(Depth、Motion Vector、Incidence等)可以使用全浮点。
单通道&多通道
一堆单通道EXR文件和单个多通道的EXR文件,很难说是谁的合成效率高,这和个人习惯有关。
把所有通道放到一个文件中,会导致文件尺寸变大,增加网络负担。我常用的合成通道有:Diffuse, Indirect Diffuse, Specular, Indirect Specular (Reflection), Shadow, Depth, Normal, Fresnel, Point Position, RGB Matte, Occlusion, (Reflect Occlusion), (Refraction), (RGB Light)。有些材质会使用更多的合成通道,例如SSS。如果可能,我还会渲染Beauty通道,以供快速预合(这样就不需要等待所有Pass合成一遍才能看到大致结果)。这里只是一些参考,并不一定适合所有的情况。渲染合成之前先测试一帧,看看有没有明显的速度问题,有的话就要找找问题的根源了。
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太复杂了,感谢分享
支持楼主,赞赞。
有点看不懂
早上好。
OpenEXR还没用过的。。
太专业,看不懂